- +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. A agilidade e intelecto dos elfos são lendários, embora sejam mais frágeis que os humanos.
- Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
- +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
- +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magias e sentidos apurados.
- A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
- Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.
sexta-feira, 11 de julho de 2014
Elfos
Meio-Genio
- +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria. Meio-Gênios são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
- +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
- Desejos. Uma vez por dia, um meio-gênio pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
-
- "Fazer um desejo" ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal).
- O qareen não tem obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
- Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um meio-gênio pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nível 0) como um feiticeiro. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
- Uma vez por dia, um meio-gênio pode conjurar vôo como um feiticeiro de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.
- Conforme sua descendência, um meio-gênio tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque.
- Água: resistência a frio e ácido 5.
- Ar: resistência a eletricidade e sônico 5.
- Fogo: resistência a fogo 5.
- Terra: redução de dano 3/cortante ou perfurante.
- Luz: resistência a eletricidade 8.
- Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos (como infligir ferimentos).
Anões
- +4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Anões são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.
- Deslocamento 6m. Embora sejam do tamanho Médio, anões têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
- Visão no Escuro. Anões podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
- +4 em testes de resistência contra venenos e magias
- Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples
- Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
- +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte...
Assinar:
Comentários (Atom)