sexta-feira, 27 de maio de 2016

Mago


Nível BBA Habilidades de Classe Magias
+0 Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano 0, 1º
+1
+1
+2
+2 Mistérios Arcanos
+3
+3
+4
+4
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Mistérios Arcanos
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos

Características de Classe Editar

Pontos de Vida: um mago começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe Editar

Magias Editar

Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Mistérios Arcanos Editar

Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.

Vínculo Arcano Editar

Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma.
Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.
Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
  • Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
  • Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
  • Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
  • Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.

Ladino

Fonte: Tormenta RPG - Edição Revisada p.60
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas
+1 Evasão, Técnica Ladina
+2 Ataque Furtivo +2d6, Sentir Armadilhas +1
+3 Esquiva Sobrenatural
+3 Ataque Furtivo +3d6, Técnica Ladina
+4 Sentir Armadilhas +2
+5 Ataque Furtivo +4d6
+6 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Técnica Ladina
+6 Ataque Furtivo +5d6, Sentir Armadilhas +3
10º +7 Evasão Aprimorada
11º +8 Ataque Furtivo +6d6, Técnica Ladina
12º +9 Sentir Armadilhas +4
13º +9 Ataque Furtivo +7d6
14º +10 Técnica Ladina
15º +11 Ataque Furtivo +8d6, Sentir Armadilhas +5
16º +12
17º +12 Ataque Furtivo +9d6, Técnica Ladina
18º +13 Sentir Armadilhas +6
19º +14 Ataque Furtivo +10d6
20º +15 Técnica Ladina

Características de Classe

Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe

Ataque Furtivo

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.
Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Encontrar Armadilhas

Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais detalhes.

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada

Técnica Ladina

No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
  • Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.
  • De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
  • Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
  • Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
  • Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
  • Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
  • Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
  • Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).
  • Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
  • Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
  • Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.

Sentir Armadilhas

No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Esquiva Sobrenatural

No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada 

A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada 

A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Elfos

  • +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. A agilidade e intelecto dos elfos são lendários, embora sejam mais frágeis que os humanos.
  • Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
  • +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magias e sentidos apurados.
  • A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
  • Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Floretes e arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.

Meio-Genio

  • +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria. Meio-Gênios são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
  • +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
  • Desejos. Uma vez por dia, um meio-gênio pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
"Fazer um desejo" ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal).
O qareen não tem obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
  • Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um meio-gênio pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nível 0) como um feiticeiro. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
  • Uma vez por dia, um meio-gênio pode conjurar vôo como um feiticeiro de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.
  • Conforme sua descendência, um meio-gênio tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque.
    • Água: resistência a frio e ácido 5.
    • Ar: resistência a eletricidade e sônico 5.
    • Fogo: resistência a fogo 5.
    • Terra: redução de dano 3/cortante ou perfurante.
    • Luz: resistência a eletricidade 8.
    • Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos (como infligir ferimentos).

Anões

  • +4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Anões são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.
  • Deslocamento 6m. Embora sejam do tamanho Médio, anões têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
  • Visão no Escuro. Anões podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
  • +4 em testes de resistência contra venenos e magias
  • Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples
  • Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
  • +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte...